Cartoon rendering
카툰렌더링은 첫째, 3~4단계의 급격한 명암 변화 둘째, 실루엣 엣지 상기한 두 가지를 기반으로 렌더링된다. 첫째의 급격한 명암변화는 아주 쉽게 구현할 수 있다. 렌더링될 버텍스의 법선과 방향성 광원을 내적 하여 나온 값을 이용하면 된다. vertexNormal(버텍스의 법선, 3차원 벡터) lightingDirection(방향성 광원의 방향, 3차원 벡터) 라고 하고, finalColor(최종 색상 계산 결과, rgb컴포넌트) 라고 할 때, 픽셀 쉐이더에서, float dotResult= dotProduct(vertexNormal, lightingDirection); if( dotResult > 0.7f ) finalColor= float4(0.7f, 0.7f, 0.7f); else if( dotRes..
2008. 10. 21.
M: Normal Vector
법선 [法線, normal] 평면곡선 위의 한 점 P를 지나고, 그 점에서의 접선에 수직인 직선 및 곡면 위의 한 점 P를 지나고 그 점에서의 접평면에 수직인 직선. 이들을 각각 점 P에서의 곡선 및 곡면의 법선이라 한다. 평면곡선 위의 한 점 P에서의 법선은 일반적으로 단 1개 뿐이나, 공간곡선 위의 한 점 P에서의 법선은 무수히 존재한다. 또, 곡선의 법선은 직교좌표에서 f(x, y)=0인 방정식으로 나타내어지는 곡선에 있어서 로 나타내어 진다. 또, 곡면의 법선은 직교좌표에서 F(x, y, z)로 나타내어지는 곡면에 있어서 으로 나타내어 진다. 또, 공간곡선에 대해서는 곡선 위에 한 점 P를 지나고, P에 대한 접선에 수직인 직선을 모두 그 점에 대한 법선이라 한다. 공간곡선의 법선에서, P에 대한..
2008. 10. 11.