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Computer/PhysX3

( Havok & Physics ) | ODE 사실감 있는 게임을 위해서는 진보된 그래픽 기술뿐만 아니라 여러 가지의 다른 기술이 필요하다. 그 중 하나가 ‘물리’적인 효과를 표현하는 기술 라고 할 수 있다. 그래픽 기술은 이미 배치된 오브젝트들을 화면에 어떻게 ‘표현’할 것인가에 대한 것이라면, 물리 기술은 화면에 표시될 오브젝트들을 어떻게 ‘배치’할 것인가에 대한 답이 된다. 물리 엔진은 크게 하복(Havok)과 피직스(PhysX)엔진 그리고 ODE(Open Dynamics Engine) 3가지로 나눌 수 있다. 물리 엔진은 주로 PhysX에 대해 다룰 것이며, Havok은 PhysX와 어떻게 다른지에 대해 설명하는 방법으로 앞으로의 학습 방향을 잡도록 하겠다. (PhysX와 Havok의 일부가 공개된 상황에서 이 두 강력한 엔진의 ‘일부’ 보다.. 2008. 11. 19.
Center Of Mass 긴 화살표가 Velocity를 나타내는데, 지나치게 클 경우 pass through 현상 발생. `` 의 시작점이 Center Of Mass 인데, Next Frame에서 Center Of Mass가 바운딩 될 surface를 지나쳤을 경우, 이 문제가 발생하는 듯 하다. 2008. 6. 30.
PhysX by nVidia nVidia에서 PhysX를 CUDA로 포팅 완료 했다는데, 무엇을 의미하는지 자세히는 모르겠다. GPU에서 물리연산? 물리연산에 GPU가 CPU보다 유리할 것 같기는 한데, 렌더링에도 바쁜 GPU에 물리 연산의 부담까지 추가하여 더 느려지는 건 아닐지.. 현재 Nvidia PhysX SDK 2.8.1 Available 이며, 로고는 다음과 같다. 참고 링크는 - NVIDIA PhysX for Developers - NVIDIA PhysX SDK Downloads 과 같다. GPU에서 CUDA관련 물리연산을 수행하기 위해서는 Geforce8X 이상의 그래픽코어가 필요하고, 스트림드라이버(?)라고 하는 드라이버를 설치해야 하는 것으로 알고 있다. 2008. 5. 9.