Computer125 수묵화렌더링 E= V·N V: Direction of view N: Mesh normal if( E≥0 && E≤Threshold ) E is Edge else E is Omitted texColor; g= texColor.r*0.3 + texColor.g*0.59 + texColor.b*0.11 //to Luminance u= L·N L: Direction of light N: Mesh normal c= tex2D(TexS, float2(u*g, 0.5f)); 좌/우/상/하/좌상/우상/좌하/우하 값을 가져오되 stride 값을 이용하여 얼마나 떨어져 있는 값을 가져올 것인지 결정한다. 픽셀의 최종값을 c라고 할때, c*= pow(c, gPower); 를이용하여 밝은 부분은 더 밝게, 어두운 부분은 더 어둡게 한다... 2008. 12. 13. Motion Blur? 금일 뭔가 실수를 했는데, 오히려 괜찮다고 생각되는 현상(모션 블러와 비슷한 효과)이 나타남. 본 캡쳐화면은 뱀(?)으로 생각되는 메쉬로서 정지 상태에 있다. 본 캡쳐화면은 메쉬를 회전 시켰을 경우 나타나는 모션 블러와 비슷한 결과화면 이다. 이유는 아직 잘 모르겠으나, 원인은 렌더링 순서를 실수로 바꾸면서 나타난 현상이다. ( (실루엣+가우시안)+인테리어 ) + Xuan_Paper 순서가 제대로된 순서인데, ( (실루엣+인터리어)+가우시안 ) + Xuan_Paper 순서로 렌더링 하였다. 물론 위와 같은 순서를 의도 했을 뿐, 정확히 그 순서대로(혹은 그 순서를 원하는 만큼 정확하게) 렌더링 되었는지는 확인해 봐야겠하겠다. Xuan_Paper가 아예 보이지 않는것이 의문이다. 다음은 실행 동영상이다. .. 2008. 12. 5. ( Havok & Physics ) | ODE 사실감 있는 게임을 위해서는 진보된 그래픽 기술뿐만 아니라 여러 가지의 다른 기술이 필요하다. 그 중 하나가 ‘물리’적인 효과를 표현하는 기술 라고 할 수 있다. 그래픽 기술은 이미 배치된 오브젝트들을 화면에 어떻게 ‘표현’할 것인가에 대한 것이라면, 물리 기술은 화면에 표시될 오브젝트들을 어떻게 ‘배치’할 것인가에 대한 답이 된다. 물리 엔진은 크게 하복(Havok)과 피직스(PhysX)엔진 그리고 ODE(Open Dynamics Engine) 3가지로 나눌 수 있다. 물리 엔진은 주로 PhysX에 대해 다룰 것이며, Havok은 PhysX와 어떻게 다른지에 대해 설명하는 방법으로 앞으로의 학습 방향을 잡도록 하겠다. (PhysX와 Havok의 일부가 공개된 상황에서 이 두 강력한 엔진의 ‘일부’ 보다.. 2008. 11. 19. 수묵화 렌더링(?) View vector: V Mesh surface normal: N 이 있다고 할 때, result= dot(V, N); 을 계산한다고 생각해 보자. vector V와 N의 내적된 결과는 -1 ≤ result ≤ 1 의 값을 범위로 갖는다. result가 0보다 작은 경우에는 backface가 되고, result가 0인 경우는 N이 V에 수직인 벡터가 된다. result가 0보다 큰 경우에는 frontface가 된다는 것은 잘 알고 있을 것이다. 따라서 0 ≤ result ≤ threshold 의 범위를 갖는 값을 edge로 판단하면 렌더링 결과는 어떻게 될까? 그 결과는 Figure 1, Figure 2에 나타나 있다. threshold값을 0.5로 설정하여 렌더링한 결과이다. 즉, 뷰벡터와 수직인 벡.. 2008. 11. 2. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 ··· 32 다음